リサイクルショップ回向~開発進捗2025~

今年の開発進捗まとめや開発のさまざまについて語ります。

なぜ作り出したのか

ビジュエルドをやっている中で3マッチパズルゲームを作る野望があったことを思い出したからです。
ビジュエルド3のライトニングモードが大好きで一生そればかりやり続けていて、色の視認性に関する不満があるのでなら……そこを改変した自分用ゲームを作ってやろう!というわけです。

コンセプトやらUI自体は考えてるんですがデカすぎるなどの理由で止まっている方

というのはシステムの動機で、シナリオ的な動機も一応はあります。
続編の要望もあるし素直に八柳が主人公の続編を書いても良かったんですが、そもそも5年計画の話の予定だったのでデカすぎて全然扱いきれなかったので、他キャラ視点で世界観を深めたり、キャラをより理解できるコンテンツを作ろう!と思いました。
怪説推論の時は「実績チャンスと締切と完成品が欲しい!」という全てが不純な動機スタートの2か月短期開発だったんですが、今回は締切が無いので新しい技術に挑戦することにしました。

今作の目標は「Unityで3マッチパズルゲームを作り、キャラの設定資料集にもなるゲームを作るぞ!」です。

いつごろから作り始めたのか

いわゆる初期案というヤツ。ゲーム作る前には計画を立てた方がいいので。

コンセプト的なものが生じているのが2月だったので恐らく2月あたりからです。

最初は色と柄が別だったようですね。
まあまあそれも面白いんじゃないかなという感じはあります。
技術力的な面で出来るか、バグが生じず楽しいか?視認性が上がるのか?などの問題はあるんですが……
あと店内のジオラマイラストとか描きたかったみたいなんですが、画面がごちゃつくなどの理由から没になっています。

現在の画面がこんな感じなので大分変わっています。

というわけで現在の画面までの進捗を振り返っていきます。

2月、勉強し始める

勉強を始めている画面。この画面が出た時の感動は言い知れない。

Unity 2D Puzzle Game Tutorialでマッチ3パズルの作り方を勉強しました。

私はC#自体が初見なんですが、QuestNotesやカードワースやLight.vnなどの開発やJavaScriptの小ツール構築は結構やっているので、言われれば「あ~それか~!」ってなるので案外呑み込みは早かったです。
もう現在のバージョンでは古くなっている””罠””も多いんですが、そもそもUnityの操作自体よくわからなかったので、アタッチ・プレハブ・ヒエラルキー操作あたりを一緒に学べて良かったのかな~と思います。

ピースの画像素材を作り始める。

極めて最初期の文字が入っているピース。このころは色マッチで見た目はバラバラの野望を諦めていない。

パズルゲームのモチベって見た目が大きくないですか?

私は絵描きだから余計にそう思うのかもしれません。
あとテストしてる時にどれくらいの視認性か見たかったので一旦ピースの作画に取り掛かりました。
コンセプトは「リサイクルショップで売ってる胡散臭いアイテム(ドット絵)」です。

文字を抜いた方が見やすいと思ったので文字を抜きました。
この辺りはドット絵単体で見て描いているので実は視認性は終わっています。

3月、メイン画面の基礎構築

恐ろしいことですがマジで視認性が終わっている。

並べるスクリプト自体はチュートリアルで組んだのでUnityに入れてチェックしていたようです。

はい。見てのとおりです。マジで視認性が終わっています(伏線回収)。

緑とオレンジは目に痛すぎるし、赤と紫と青は最早沈み過ぎていて何色か遠目にはわかりません。困りましたね。

一旦全体的な彩度を上げた。目にいたすぎた。
今のバージョンの色合い。概ね調和がとれたと思います。

何回か繰り返してようやく見分けがつくラインの色になったので一旦これでGOとしました。

そういうわけでメイン画面の基礎構築を開始。

懐かしすぎる。

読まなくていいニュースを流す予定があったようなんですが、画像にも書いてある通り要らない情報を増やすのは良い手ではないので没になっています。

キャラ紹介画面の基礎です。
これは後から設定も変わったりアレやそれやがあったので今とはだいぶ違います。
開発中の画面って何も信用できない(そうですね)

主人公のキャラデザをしました。
私は歯並びの悪い男が大好きで、皆さんにもこの属性をプレゼンしたいので歯並びの悪い男です。

名前はそのまんまECOと3Rが由来です。

電気屋のキャラデザをしました。

顔を決めておくとモチベが高まるのでラフだけ作っています。

4月、アセットを買ったり動かしたり

4月といえばUnityAssetStoreのセール!!!!

というわけで何個か買いました。
Hot ReloadFEELNaniNovelMatch3 Jelly Garden Kitなどを……

この中で十分使いこなせている!と思うのはHot Reloadだけなので困ったもんですね。
アセットはプロが楽出来るように作ってくれているのですが、楽出来るように整備された道を進む方法を新たに学ぶ必要があり、マジで大変です。
要は英語(C#など)を覚えなくていいので任意の方言(アセットの独自タグ)を覚えてねって感じです。
NaniNovelは私が買った時には日本語の操作リファレンスが喪失しており、そもそも開発に使えなくなってしまったので今は使っていません。ああ~!!

設定画面を作っていました。
C#と親しもうということで画像の角度と連動して音量を調整するスクリプトを組みました。

なんで設定画面を?と思うかもしれないんですが、そもそも仕様がはっきりしない物を闇雲に組むのは大変なので音量を調整するとか、やることのはっきりしたスクリプトを書いて写経しようという魂胆でした。

スチルの草稿を描いてテスト用画像に出来るようにしました。

あとCRTエフェクト(ブラウン管みたいなにじみ表現)のシェーダーを書きました。
どこかの記事を参考にしたはずなんですが参照記事を思い出せない。
く、くそ~!絶対インターネット大海のどこかに……嗚呼……!!

現代だとよくわかんないバグが出てもAIに聞けばなんとかなるのでマジでありがたいことだなと思います。この辺りはマジでAIにあれそれ聞きまくっていた記憶があります。

あとキャラデザが一旦完成しました。

5月、なにもしない

ゲムダン8に行ってきました
例大祭に行ってきました
北摩アザーサイド怪奇譚でいっぱい遊びました

6月、画面を作ったり動かしたり

チャプター選択画面を作成。

人間観察をするシナリオになったので監視カメラの映像を振り返る体でテレビを見ます。

私はテレビとかVHSとかが大好きで、あのあたりの映像にはデジタルさとアナログさの中間の不気味さがあり、真実なのに嘘臭い雰囲気があっていいな~と思っています。
現代の映像もあと20年後にはそんな映像になっているのだろうか?と思うとこの先が楽しみなようで不安なようでもあります。

動く!ようになりました。

何かありとあらゆるバグが出まくっていた記憶だけはそこにあるのに潰した数が膨大すぎて何も覚えていません。嘘……

7月、落書きをしたり設定を考えたり

画像で出せる進捗などが全くないです。
ほとんど北摩で遊んでいたんじゃないか?そうかも……

あとルミネスを買っているようです。
ルミネスはマジで神ゲーです。
私に無限の開発リソースと時間があればルミネスのようになりたい。
ルールが単純でありながらも奥深く、画像の演出と音の演出で単純に気持ちよくなれて、手軽。
パズルゲームの至宝。神。大好きだ……

8月、ノベルシステムを組む

7月に何もしていなかったのは主にNaniNovelと格闘するために英語を学んだり脇道に逸れていたから疑惑もあります。
最終的にNaniNovelとは別れました……無いなら作ればいいじゃない……

jsonを読み込んで文字列をタイプライターで表示する、選択肢の存在しないノベルシステムを組んでいるようです。

先述したとおり、このゲームは監視カメラの映像を見るゲームなので選択肢があるのはちょっとおかしい……というのが設定的な視点で、技術的な点ではjsonから連番を遡られる処理が入ると私が爆発して死ぬので一旦単純な再生機能だけの物にしようという感じです。

個人開発/コスト10/全てのコントロール権を得る、自分が出来ない事の全てを失う。

9月、リザルト画面を考える

リザルト画面を考えていました。

描いたはいいけどこれだとスコアとして自慢したくなる感じでもないし然程面白くもないので悩んでいました。

身内にあれそれ相談して改善しました。
こういうのはどれだけ派手にしても良いし褒めそやしたり、なんなりしましょう。
コツとかTipsを表示する案なども採用しているっぽいです。

ノベル関連では巻き戻し機能を作っていました。

ソシャゲのノベル系ではグラブルが特に多機能だと感じているんですが、あのレベルに到達するのはめちゃ大変だと思います……
これはメルクストーリアを参考にしています。

他だと同人誌を描こうかな~と思ってネーム切ったんですがコロナでダウンしてやる気が無くなったので一旦凍結しています。
そのうちなんとかします。多分。

10月、ポストプロセスをかけられるようになる

長らく和解できなかったポストプロセスと和解。

疑似バックログ機能を搭載。

これはグラブルのシナリオをテキストで読む機能を参考にしています。

キャラクター退場などを追加。
クソ~絶対演出なんて作らないぞと思っていたのに。

11月、メイン画面やポーズ画面の作成、時間の概念を実装、音楽を作る

これはメイン画面。

私はソシャゲになりたがっているので、これはアークナイツやリバース1999の画面構成を参考に作っています。

ポーズ画面、盤面を隠し、ついでに遊び方を説明します。

これは東方Projectを参考にしています。

音が……鳴る!!!

音楽を作ったりSEを実装しました。

削除演出をより良く。

ピースのシェーダーを変数でスイッチする方式に変えて、グリッチシェーダーを作りました。

12月、現在

いかがでしたか?(クソ記事)

ゲームが遊べる程度には完成し、あとはシナリオを書いたり絵を描きまくったり各画面の連結やバグを潰すなどになっています。
あと1年はかかるなこれは……

1年で作ろうと言い出したら案外サボってしまうので守れない場合が多い!というのもわかりました。

これからゲームを作る人は参考にしてください。